Karel es un robot mediante el cual podemos aprender conceptos de programación de forma visual y creativa.
Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este, Oeste, Norte y Sur, y sólo gira 90º. En el mundo de Karel, las calles van de oeste a este, y avenidas de norte y sur, y también están numeradas empezando por 1. Se le llama esquina a la intersección de una calle con una avenida. Karel va de una esquina a la siguiente en un solo movimiento.
En el mundo podemos poner muros (entre una esquina y otra, vertical u horizontal), y los zumbadores. Karel tiene una mochila que puede utilizar para poner los zumbadores que va recolectando o dejando.
- Comandos básicos de Karel
Hay cinco comandos básicos para Karel, estos son:
1. move (avanza una esquina)
2. turnleft (gira a la izquierda)
3. pickbeeper (recoge un zumbador)
4. putbeeper (deja un zumbador)
5. turnoff (apaga al robot)
El robot no avanzará si tiene una pared enfrente o no recogerá un zumbador si no lo hay en la esquina indicada. Cuando el robot no realiza una acción envía una notificación al programador y se detiene la ejecución del programa.
Para poder trabajar en el mundo de Karel debemos ir a Programa, poner nuevo y en modo Java.
Ejemplo:
class program {
program() {
move();
pickbeeper();
turnleft();
putbeeper();
;
move();
pickbeeper();
turnleft();
putbeeper();
;
turnoff();
}
}
}
Después le damos click en compilar y vamos a Ejecución y le damos correr para poder verlo seguir las instrucciones dadas.
Después tenemos la función de "iterate" que nos ayuda a realizar una instrucción más veces y la función "define" la cual la usamos para definir una nueva instrucción.
Ejemplo:
class program {
define recoge()
{iterate(4){pickbeeper();}}
define mover()
{iterate(4){move();}}
define gira()
{iterate(3){turnleft();}}
define recoge()
{iterate(4){pickbeeper();}}
define mover()
{iterate(4){move();}}
define gira()
{iterate(3){turnleft();}}
program() {
iterate(4){
recoge();
mover();
gira();}
iterate(4){
recoge();
mover();
gira();}
;
turnoff();
}
turnoff();
}
}
Es importante recordar que debemos compilar el programa en el que estemos trabajando antes de correr a Karel, pues de esta forma sabremos si algo anda mal en las instrucciones y podrémos evitar un mal funcionamiento en Karel. Así como no debemos olvidar colocar el punto y coma ";" después de cada instrucción y en cierto casos una llave "{".

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